Jouée le 16 janvier 2022
Présent
- Thalie (Jeane Frei, a.k.a. « Hexadaze », américaine, programmeuse, hackeuse, technomage, et hacking de la magie, féministe convaincue)
- Stéphanie (Phoebe Hill, australienne, violoniste classique, spécialiste en magie basée sur la musique, le son et la manipulation des émotions)
- Chris (Shen Xiuying, chinois, écologiste, pratiquant des arts martiaux, magie des éléments et protecteur de Jeane)
- Olivier (Gustav Forsberg, suédois, adepte de Thor, photojournaliste et explorateur, spécialiste dans l’art de l’infiltration, chercheur de la vérité et l’Étincelle de Vie)
- Isabelle (Marie-Pomme Viau, canadienne, médecin, sadique, guérisseuse et nécromancienne – et morte-vivante)
Absent
17 mai 2025
(Oui, ceci est un vaisseau Qwardi, oui, j’ai changé le vaisseau car celui-ci correspond beaucoup plus à leur société que le vaisseau montré à la fin du dernier épisode.)
- Le groupe et les Qwardi continuent leur descente vers le vaisseau, et réalise que la coque est recouverte de symboles cabalistiques représentant un immense pentagramme. Phoebe indique que cela protège le vaisseau contre les attaques magiques, pour empêcher l’apparition de démons et de créatures d’une autre dimension par summoning, et pour empêcher toute téléportation de l’extérieur vers l’intérieur. Il ne protège cependant pas contre les attaques dont l’origine est magique mais dont l’effet est naturel, comme une boule de feu.
- Ils pénètrent tous à l’intérieur du premier vaisseau via une plateforme, puis l’explorent pour découvrir ses capacités.
- Il est beaucoup plus gros, plus tough et mieux protégé que Kazhina. Il a un meilleur système de combat, un bouclier énergétique, une meilleure armure et de meilleurs scanners.
- Il a six armes en tout, dont cinq peuvent être utilisées à chaque ronde:
- 1x Machine Gun pour combat rapproché et intercepter les missiles;
- 1x Railgun qui fait des dommages massifs;
- 2x Homing Missile utilisant un sort de Seeker inné pour le Lock-On;
- 1x Laser
- 1x Force Scrambler. Cette arme est magique et permet de détruire les champs de force de protection comme Force Dome et Utter Dome. Pour ce cas précis, un Force Dome, Force Wall ou Utter Dome a un nombre de HP égal au niveau de sort de celui qui l’a créé.
- Plusieurs salles sont enchantées avec des sorts utilisables sur commande, sans nécessité de le connaître:
- Salle d’analyse (avec Reveal Function, Schematics et Analyze Magic)
- Salle de réparation et d’armement (Repair, Rebuild, Create Object)
- Salle de carburant (Create Fuel)
- Salle de recharge magique (Steal Power, Recharge Powerstone)
- Salle de pouvoir (Draw Power)
- Chaque poste d’équipage possède un ordinateur “éveillé” (avec personnalité), avec le skill approprié à 14.
- Le vaisseau s’auto-répare automatiquement à raison de 1 HP par ronde.
- Il y a 40 unités de munitions pour chaque type d’armes (40 batteries pour le laser, 40 magazines pour le MG, 40 boulets pour railgun, 40 missiles, et 40 charges de Scrambler). Il est possible d’en créer de nouvelles dans la salle d’armement en utilisant Create Object, mais c’est un processus relativement long.
- Mais la chose la plus importante est le fait qu’il utilise une technologie de voyage en hyperespace beaucoup plus avancée que Kazhina, qui lui permet de diminuer de 95% le temps des voyages interstellaires. Un voyage qui pouvait durer plusieurs mois ne prendra maintenant que quelques jours.
- Avec la permission des Qwardi, le groupe retourne sur Kazhina pour lui proposer de prendre possession du grand vaisseau, ce qui permettrait au groupe de l’utiliser sans avoir à faire d’apprentissage supplémentaire. Elle accepte immédiatement, mais les informe que sa prise de contrôle lui prendra probablement plus de temps que sur HAL puisque le vaisseau est plus avancé.
- Le groupe transporte les nanomachines de Kazhina vers le nouveau vaisseau.
17 au 20 mai 2025
- Pendant les trois prochains jours, Kazhina demeure sans contact. Les seules signes que quelque chose se passe sont des fluctuations irrégulières du niveau d’énergie, la lumière qui baisse pour quelques minutes, ou des consoles qui s’éteignent et se rallument.
- Le groupe continue à se familiariser avec le vaisseau. Gustav continue ses médiations avec les focus. Shen continue son travail sur les costumes. Le groupe discute également du nom qu’ils vont donner au vaisseau, sans arriver à un consensus.
21 mai 2025
- Un hologramme de Kazhina sous sa forme humaine apparaît en plein milieu de la salle de contrôle. Elle dit que ça n’a pas été facile, mais elle a réussi à fusionner avec la technologie avancée du vaisseau et à reconfigurer les stations du groupe pour qu’elles soient semblables à celles sur HAL. Elle a même trouvé d’autres nanomachines qu’elle a pu prendre sous son contrôle et qui améliorent sa capacité d’adaptation.
- Elle annonce aussi unilatéralement que le nom du vaisseau est Kazhina, car c’est elle qui le contrôle.
- Il est maintenant temps de partir. Les membres du groupe prennent place à leurs positions respectives, alors que le reste des positions sera manipulé par les ordinateurs éveillés (car bien que les Qwardi soient du bon niveau technologique, ils n’ont pas les skills nécessaires). Le leader est cependant nommé XO.
- Il explique que plusieurs machines d’apprentissage accéléré sont à bord, pour enseigner les skills nécessaires, mais comme elles demandent quand même quelques semaines pour faire le travail, elles ne pourront être utilisées que lorsque la situation actuelle sera réglée.
- Le groupe établit rapidement un plan. Dès qu’ils auront décollé, Phoebe établira une solution de saut très près du soleil, puis le groupe attaquera les deux forteresses au sol en espérant les prendre par surprise et les détruire rapidement. Finalement, Kazhina fera immédiatement le saut près du soleil pour commencer l’attaque contre les dix autres forteresses, sans leur laisser le temps de se regrouper.
- Petit rappel pour les forteresses Vankars: elles sont construites à même des astéroïdes rocheux. Bien que le complexe Vankar soit majoritairement à l’intérieur, plusieurs installations sont externes, soit à la surface du rocher, ou soit attaché sur ses côtés. Ces parties externes sont cependant protégées par un dôme de force magique.
- Kazhina dit qu’elle va enregistrer la télémétrie de leur combat contre les forteresses, pour pouvoir les analyser dans le futur.
- Finalement, Nova allume les moteurs, et aussitôt, tout commence à branler à l’intérieur du vaisseau. Les murs mêmes de la caverne sont ébranlés, faisant tomber des morceaux de pierre sur les deux vaisseaux. Le plafond de la caverne s’ouvre lentement, brisant littéralement la chaîne de montagne qui s’y trouve en deux. Finalement, la nouvelle Kazhina émerge de la caverne dans un nuage de poussière.
- Kazhina se modifie pour maximiser son Health, puis Phoebe lui donne l’ordre de se diriger vers les forteresses de l’autre côté de la planète. Puis la pilote utilise les minutes qui suivent pour établir le saut vers le soleil.
- Une fois que Kazhina est à portée des forteresses toujours au sol. Jeane brouille leur scanners pour les empêcher de détecter leur présence, puis deux missiles sont tirés sur chacune d’elles. Complètement prises par surprise, les deux forteresses sont frappées de plein fouet; et comme elles sont sans protection, le dommage est suffisant pour détruire toutes les installations externes. Quand Kazhina s’approche, le groupe peut bien voir qu’elles sont totalement immobilisées au sol, et les installations externes entièrement détruites.
- Phoebe active immédiatement le saut hyperspatial et Kazhina apparaît tout près du système. Shen utilise ses scanners pour détecter la position de la forteresse la plus proche, et Phoebe vole vers elle à toute vitesse.
- Alors qu’ils se rapprochent, Shen réussit à distinguer que la forteresse a activé son Force Dome, et donc est probablement au courant de leur présence. Il peut cependant voir le sommet d’une tour métallique avec une grosse boule au bout émerger du centre du Force Dôme. Comme elle a passée à travers le Force Dome, le groupe suppose qu’il s’agit d’un objet magique.
- Marie-Pomme configure sa console pour contrôler le Scrambler.
NOTE: Bien que tous ont eu des choses à faire pendant le combat, je ne citerai ici que les actions importantes pour gagner du temps et de la place.
TOUR 1
- Phoebe se concentre à piloter de façon très erratique, pour aider à sa défense.
- Shen réussit à détecter un point faible dans le Force Dome pour Marie-Pomme (qui à son choix pourra essayer de l’exploiter, à -4 à son skill de Gunner pour gagner un Armor Divisor de 2).
- Marie-Pomme fait feu avec le Scrambler et frappe le bouclier dans son point faible, mais roule très peu de dommage. Ce n’est donc pas suffisant pour détruire le dôme.
- Un énorme rayon d’électricité s’élance de la boule vers Kazhina, mais Phoebe réussit à l’éviter.
TOUR 2
- Shen établit une Solution de Tir sur la forteresse, donnant un bonus de +7 à Marie-Pomme.
- Marie-Pomme atteint la forteresse avec le Scrambler, et le dôme de protection disparaît. Cela révèle des ouvertures menaçantes tout autour de la forteresse, deux de chaque côté
- La forteresse tire un autre rayon d’électricité, mais Kazhina l’évite. Puis deux grosses boules sont lancées des deux ouvertures, l’une une substance extrêmement blanche et brillante et l’autre une substance verte. Ce sont l’équivalent de missiles magiques. Phoebe évite la boule verte avec l’aide de Jeane qui le brouille, mais la boule blanche, fait de plasma, frappe le bouclier de Kahina de plein fouet. Celui-ci disparaît, absorbant une bonne partie des dommages, et l’armure du vaisseau absorbe le reste.
TOUR 3
- Shen réussit à détecter une forteresse un peu plus loin, et qui se dirige vers eux.
- Deux missiles sont tirés vers la forteresse et la frappe de plein fouet, causant beaucoup de dommages, mais pas suffisamment pour la détruire.
- Marie-Pomme reconfigure sa station pour opérer le laser.
- Le rayon d’énergie et les boules sont évités par Phoebe (avec l’aide de Jeane). Un autre rayon, semblable à un laser, est aussi évité de justesse.
TOUR 4
- Shen établit une Solution de Tir pour Marie-Pomme.
- Marie-Pomme tire sur la forteresse avec le laser et atteint la forteresse avec ses trois faisceaux, ce qui est suffisant pour la détruire. Deux autres missiles tirées par les AI s’écrasent dessus pour la terminer.
- Phoebe tourne Kazhina vers la deuxième forteresse. Celle-ci, sur les ordres du groupe, se reconfigure pour maximiser son bouclier (+17 DR).
TOUR 5
- Jeane brouille les scanners de la forteresse.
- Phoebe décide de piloter de façon plus agressive, pour donner un bonus aux attaques.
- Shen établit une Solution de Tir pour le Scrambler.
- Un AI atteint le dôme de la forteresse avec un tir de Scrambler, ce qui est suffisant pour faire disparaître le bouclier.
- Le rayon d’électricité de la forteresse atteint Kazhina de plein fouet, pour 37 points de dégât (presque le maximum de dommage sur 7d); heureusement le bouclier et l’armure en absorbe une bonne partie, mais Kazhina est quand même sérieusement touchée avec 10 points de dégât.
- Les systèmes d’autoréparation s’activent dans Kazhina.
TOUR 6
- Phoebe revient à un pilotage évasif.
- Nova retourne à l’ingénierie et réussit à renforcer le bouclier de +4 DR.
- Shen fait une solution de tir sur la forteresse pour +6 à Marie-Pomme.
- Marie-Pomme tire et touche la forteresse trois fois, puis deux missiles s’y écrasent. La forteresse explose en morceaux.
- Shen détecte ensuite la présence de deux autres forteresses qui s’avancent vers eux, mais alors même qu’il transmet l’information, elles disparaissent subitement. Un rapide tour du soleil montre que toutes les forteresses ont disparu. Le groupe pense que les Vankars, face à un vaisseau complètement inconnu qui a réussi à détruire quatre de leurs forteresses en moins de quinze minutes, se sont probablement enfuis pour informer leurs maîtres/alliés.
- Shen scanne le soleil pour voir son état. La disparition des forteresses n’a malheureusement pas arrêté la conversion du soleil en supernova, juste arrêté son accélération. Le résultat est que celui-ci n’explosera que quelques mois après toutes les autres étoiles. Mais quant à savoir si c’est réversible, seuls des astrophysiciens Qwardi (quand ils existeront de nouveau) pourront le savoir.
- Le groupe discute de leurs plans immédiats, sous le contexte suivant:
- Malgré sa technologie avancée, Kazhina ne reste qu’un seul vaisseau, et ils ont pu constater qu’elle reste vulnérable aux attaques, surtout si elle a à faire à plus d’un vaisseau à la fois. De plus, ils savent qu’Imhotep a développé une flotte de vaisseaux interstellaires, bien qu’ils en ignorent le nombre. Récupérer les autres vaisseaux Qwardi est donc une priorité absolue.
- Évidemment les autres vaisseaux ne disposeront pas de Kazhina pour faciliter leur utilisation par des humains, mais l’utilisation de machines d’enseignement rapide peut pallier ce problème en quelques semaines.
- Le leader des Qwardi indique que finalement, attendre pour faire revenir tous les Qwardi à leur état éveillé n’est plus possible, il faut que ce soit fait le plus rapidement possible. Il laisse également entendre que le temps nécessaire aux machines pour enseigner un skill dépend du niveau technologique du sujet; plus le sujet est primitif, plus ce sera long.
- Il est important d’avoir l’appui du Conseil. Les Qwardi ne sont qu’environ 400 en tout, donc ça ne sera pas possible d’avoir des équipages complets sur tous les vaisseaux dispersés dans la galaxie.
- Pour minimiser le temps d’enseignement, les humains sont évidemment à privilégier comme membres d’équipage. Du côté du conseil, il est possible de demander l’aide des Vékarils, qui bien que moins avancés que les humains, ont quand même une technologie bien au-delà de ce que les membres du Conseil Galactique possèdent.
- En plus des humains sur Terre et des Vankars, Imhotep a également la coopération des fameux vers qui prennent contrôle des corps. Ces vers sont les restes d’une espèce autrefois alliée à l’espèce d’Imhotep et qui a régressé à l’état de vers pour survivre, enfoncés profondément dans le cœur de leur planète expulsée de son système solaire lors de la Grande Guerre. Ils ont donc la technologie et les ressources nécessaires pour construire une flotte.
- À cause du peu de temps qui reste (6 mois), il devient très important d’optimiser les actions et déplacements du groupe.
- Le plan immédiat est donc de retourner sur New Greenland, ramasser tous les Qwardi ainsi que plusieurs humains, et de revenir.
- Les humains seront formés pendant le voyage par les machines des Qwardi.
- De retour sur leur planète, les Qwardi retireront leurs implants.
- Les humains et les Qwardi vont ensuite s’emparer des trois autres vaisseaux de guerre.
- Avec deux carcasses de forteresses relativement intactes sur la planète, le groupe prévoit aussi les fouiller pour voir s’il y a quelque chose d’intéressant à y trouver.