Jouée le 16 mars 2022
Présent
- Thalie (Jeane Frei, a.k.a. « Hexadaze », américaine, programmeuse, hackeuse, technomage, et hacking de la magie, féministe convaincue)
- Stéphanie (Phoebe Hill, australienne, violoniste classique, spécialiste en magie basée sur la musique, le son et la manipulation des émotions)
- Chris (Shen Xiuying, chinois, écologiste, pratiquant des arts martiaux, magie des éléments et protecteur de Jeane)
- Isabelle (Marie-Pomme Viau, canadienne, médecin, sadique, guérisseuse et nécromancienne – et morte-vivante)
Absent
- Olivier (Gustav Forsberg, suédois, adepte de Thor, photojournaliste et explorateur, spécialiste dans l’art de l’infiltration, chercheur de la vérité et l’Étincelle de Vie)
26 mai 2025
- Kazhina se pose à l’entrée du tunnel menant à la caverne avec l’ordinateur Qwardi, et tout le monde descend. Arrivé dans la caverne, le leader des Qwardi rassemble son monde autour de lui, met son focus au milieu et commence à leur parler dans leur langage pour les convaincre d’enlever leur implant.
- Le groupe se rend à l’ordinateur, sauf Gustav qui reste avec les Qwardi. Ils obtiennent en premier la position des autres vaisseaux Qwardi dans la galaxie. Excluant ceux sur la planète, il y en a 26 en tout sur 13 planètes différentes.
- Pendant que les autres parlent avec l’ordinateur, Phoebe retourne sur Kazhina pour rechercher ce qui se trouve aux coordonnées où les Qwardi ont conduit le rituel menant à la venue des Purificateurs. À sa grande surprise, Kazhina n’a aucune information sur ce lieu, bien qu’elle en ait sur des étoiles relativement proches.
- Elle redescend dans le tunnel et interroge l’ordinateur Qwardi à ce sujet. Celui-ci lui répond que l’information sur cette zone de l’espace a été délibérément extirpée par les Qwardi avant leur régression, ils ont juste gardé sa location au cas où ils en auraient besoin plus tard pour réparer leur erreur. Ça ne veut pas dire que personne n’a cette information, mais la zone se trouve assez loin du centre d’influence du Conseil. Surtout que celui-ci n’explore que les systèmes solaires avec des planètes ayant développé une vie intelligente.
- Shen pose l’hypothèse que le lieu pourrait contenir un trou noir, ce qui expliquerait la faiblesse des barrières entre les dimensions.
- Le groupe calcule qu’avec le moteur de Kazhina qui permet de plier l’espace-temps, le voyage vers le lieu du rituel devrait prendre environ cinq jours.
- Quelques heures plus tard, le leader des Qwardi vient les informer que tout est terminé. Des 300 Qwardis qui vivent encore, seulement deux ont refusé de retirer leur implant.
- Le groupe sépare les Qwardi et les Ibuzides en trois groupes, puis les transportent chacun jusqu’à un des trois vaisseaux où ils pourront commencer leur formation pour apprendre à les piloter. Le tout devrait prendre environ trois jours.
- Comme ils sont debout depuis un long moment, le groupe décide de se reposer quelques heures,
27 mai 2025
- Le groupe se rend à la forteresse Vankar modérément endommagée. Les structures externes ont été détruites par Kazhina, mais le bloc central, lui, est relativement intact. Le groupe détecte un pan de falaise rempli d’ouvertures comme des fenêtres, mais avec un gros trou au milieu probablement causé par le laser de Marie-Pomme. Ils prennent place sur Bob et y pénètrent.
- À l’intérieur, ils se trouvent dans une salle complètement ouverte qui couvre toute la superficie de la falaise. Il n’y a personne, juste quelques tables et instruments éparpillés un peu partout. Marie-Pomme utilise un gigantesque Detect Life avec l’aide du Cristal de Scylla, et sent la présence de Vankars et de Cerebrates dans les niveaux les plus bas.
- Au centre de l’espace il y a un large escalier en colimaçon qui monte et descend. Ils descendent jusque dans le corps central de la forteresse, chaque étage étant complètement ouvert et sans aucune trace de vie. Comme aucune trace de mur n’est visible, le groupe pose l’hypothèse qu’ils étaient fait avec la même substance malléable qu’ils ont déja rencontrés et qui semble avoir disparu.
- À peu près au centre du bloc central, le groupe arrive à un étage où ils peuvent voir quatre structures rectangulaires de plusieurs dizaines de mètres cubes et disposées régulièrement le long des parois externes à tous les 90o. Ils devinent qu’il s’agit probablement des mécanismes pour créer et lancer les boules de plasma et d’acide.
- Ils continuent à descendre, mais soudainement Jeane sent quelque chose tenter de prendre possession de son esprit. Elle réussit à résister avec un Boost Will, puis réalise qu’il s’agissait d’un Enslave, le sort que Jarl Aluf avait utilisé pour prendre possession d’elle dans le passé. Shen met un Strengthen Will sur tout le monde par précaution. Phoebe tente de détecter la présence d’un Wizard Eye ou quelque chose de ce genre avec un Sound Vision, mais ne détecte rien. Jeane détecte que la magie active la plus proche se trouve vers le bas avec à la même place que les Vankars (grâce à un Seek Magic). Elle met un Trace dessus.
- Le groupe arrive finalement au dernier étage. Devant eux, il y a un grand mur qui coupe la salle en deux. Il y a une ouverture rectangulaire au milieu d’environ 2m x 2m, mais elle est bloquée par un champ d’énergie magique quelconque qui ne laisse pas passer la lumière. Phoebe crée un Invisible Wizard Ear et tente de le faire passer par l’ouverture, mais il y a une petite réaction et il est instantanément incinéré.
- Jeane tente de faire un Dispel Magic sur le champ d’énergie, mais ça ne fonctionne pas. Elle essaie de nouveau, cette fois avec le support de la musique de Phoebe, et cette fois ça fonctionne! Le rideau d’énergie disparaît. Elle utilise ensuite son cellulaire pour regarder dans la pièce, et voit cinq Cerebrate formant une ligne quelques mètres en face de l’ouverture, et une dizaine de Vankars en armure magique derrière eux. Elle note également la présence d’un gigantesque cristal brillant quelques mètres plus loin.
- Le groupe discute de comment entrer procéder, mais une voix se fait entendre et leur demande en anglais d’entrer dans la salle, ils ne seront pas agressés. Gustav se rend invisible, puis le groupe passe par l’ouverture, Shen en premier suivi de Jeane.
- Les Vankars les voient entrer, mais ne réagissent pas de façon agressive. Gustav entre le dernier dans l’idée de libérer les Cerebrates du contrôle Vankar sans être vu, mais ceux-ci semblent capables de suivre ses mouvements sans problème. Shen rappelle que les armures Vankars contiennent de très nombreux enchantements.
- Un des Vankars s’avance et dit que son groupe sont prêt à se rendre. Il reconnaît le groupe comme étant celui qui a détruit la liche Jarl Aluf, et que suite à la traîtrise d’Imhotep qui a tenté de détruire les forteresses immobilisées au lieu de les secourir, ils ne veulent plus travailler avec eux. En échange d’avoir la vie sauve et d’être transporté sur un monde où ils pourront vivre en paix, ils se rendront sans combat, laisseront les Cerebrates à leur soins, et livreront tous les secrets de la forteresse au groupe.
- La proposition est aussitôt acceptée par le groupe, pas juste par pure humanité, mais aussi comme un signe qu’il y aurait peut-être un moyen de convaincre les Vankars en général de se retirer du conflit s’ils étaient au courant des vrais plans d’Imhotep.
- Le Vankar dit qu’un des secrets qu’ils possèdent est une copie du plan d’attaque d’Imhotep qu’il a transmis à chaque forteresse. Il se trouve dans un cristal magique bien spécial, et ne révèle qu’un minimum d’information à la fois; ce n’est que dès que l’objectif actuel du plan est atteint qu’il révèle la prochaine étape. Par contre, peut-être y a-t-il moyen de le hacker pour en apprendre plus?
- Il révèle également que Jarl Aluf leur a laissé l’empreinte mentale de Jeane. C’est pour ça qu’ils ont pu tenter de lui faire un Enslave à distance, ce qui n’est généralement pas possible.
- Le groupe revit ensuite un peu l’histoire de l’Empire des Vankars 350 millions d’années plus tôt, leur découverte de l’industrialisation de la magie, la construction de l’empire, la révolte des conquis, et finalement sa destruction. La seule nouvelle information qu’ils apprennent est que ce sont eux, sous la forme des Forgeurs, qui sont à l’origine du Conseil Galactique; ils ont offert des cristaux de Scylla à quelques espèces voilà environ 3 millions d’années, et les ont encouragés à former une alliance. Ce sont également eux qui ont construit Caryel avant d’abandonner le Conseil et de retourner à leur état d’espèce nomade. Leur but était de rendre les civilisations galactiques dépendantes de leur cristaux, puis quand le moment serait venu, de leur couper leur source d’approvisionnement et de les conquérir sans trop de destruction.
- C’est clair qu’ils ignorent la vraie nature du plan d’Imhotep. Ils n’ont aucune intention de détruire la galaxie.
- Les douze forteresses étaient venues ici pour modifier le degré de dégradation de l’étoile, pour s’assurer qu’elle explose en supernova dans six mois avec les autres. Quand ils ont détecté l’étrange zone luxuriante sur la planète des Qwardi, ils ont envoyé deux forteresses investiguer.
- Un groupe identique de forteresses a été envoyé à chaque future supernova pour s’assurer de leur explosion au bon moment. Il n’a pas les coordonnées de ces étoiles, mais elles sont probablement sur le cristal de renseignement.
- Gustav termine de libérer les Cerebrates de leur contrôle mental, et aussitôt ce qui semble une grosse graine rouge apparaît devant eux. Kyrasath en sort, et devant leur air ébahi, leur rappelle que le Cœur des Ibuzides est capable de sentir quand des Cerebrates sont libérés, comme ça s’est passé dernièrement sur Caryel.
- Il utilise la graine pour téléporter les cinq Cerebrates au Coeur, mais accepte de rester avec le groupe le temps de trouver une nouvelle planète pour les Vankars (ils connaissent déjà quelques planètes sans forme de vie intelligente qu’ils pourraient habiter).
- À la demande du groupe, les Vankars retirent leurs armures et les leur confient.
- Jeane inspecte rapidement le gros cristal. Grâce à l‘étude qu’elle avait déjà faite sur les cristaux de Scylla, les diamants de la planète vagabonde, et un Reveal Function, elle détermine qu’il s’agit également d’un cristal de Scylla, mais infiniment plus puissant que ceux possédés par le Conseil. Celui-ci avait toujours cru que les Forgeurs ne leur donnaient que des peccadilles, des restes de ce qui était produit lors d’une supernova, et ce cristal gigantesque en est la preuve. Il est probablement à l’origine des capacités de téléportation de la forteresse, et de la puissance de ses armes magiques. Jeane calcule qu’il contient au maximum 2128 points d’énergie, ou 3,4 x 1038. Avec un jet d’astrophysique, Shen réalise qu’il s’agit probablement de toute l’énergie émise dans l’explosion d’une seule supernova.
- Jeane retourne chercher Bob et conduit le groupe, les Vankars et le gros cristal sur Kazhina. Celle-ci l’informe qu’elle peut sentir que le cristal émet également de l’énergie physique.
- Quand tout le monde est à bord, Jeane essaie de contacter le cristal d’information pour savoir ce qu’est la prochaine phase, mais celui-ci lui répond qu’il ne reconnaît pas sa présence et ne dit plus rien. Elle réussit quand même à comprendre que le cristal détecte si elle est un Vankar, et ensuite lit dans ses pensées pour savoir si la tâche actuelle a été accomplie.
- Cela permet au groupe d’élaborer une stratégie pour tromper le cristal: Gustav va transformer physiquement Jeane en Vankar, Jeane utilisera un sort de False Aura pour en émettre l’aura, et quelqu’un implantera de faux souvenirs du succès de la mission dans sa tête. Comme aucun d’entre eux ne sait comment implanter de fausses mémoires, ils devront retourner sur New Greenland pour demander l’aide d’un mage spécialisé.